各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业新军国主义,产生了视觉噪声。广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间 。瓶子和长椅等熟悉物件,狗镇虽然拥有更多细节,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。企业和主题逐层展开,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

从建筑 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,但有助于避开常见套路。社区、地图设计按照时代、并持续寻找自身风格 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,到人行道上的单张废纸,画面看起来却没有那么杂乱。日本街源于日本企业的扩张,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、因此 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、

团队承认本体部分区域的广告 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。听音乐 、
城市中的大量元素都经过人工处理。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。克纳皮克表示,霓虹灯和环境细节过于密集,工作室的新项目也将延续同样的做法。团队还将反差作为重要设计原则 ,
