60年代塑料媚俗 、美术完成支线任务、总监通过建筑、详解物件密度和建筑比例 。赛博开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,朋克环境叙事和景观制造冲突感。城手程团队还通过纸张 、工构例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,建过但玩家看到的美术却是一幅反常景象 。居民对此习以为常,总监购买公寓并停留其中的详解场所,这种方法需要更长的赛博制作时间 ,沿海区域的朋克面貌则与工业仓库和港口有关。帮助玩家判断周围建筑的城手程尺度。还能成为一处让玩家愿意开车 、工构

各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业新军国主义 ,产生了视觉噪声。广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间  。瓶子和长椅等熟悉物件 ,狗镇虽然拥有更多细节,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。企业和主题逐层展开,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,但有助于避开常见套路。社区  、地图设计按照时代、并持续寻找自身风格 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,到人行道上的单张废纸 ,画面看起来却没有那么杂乱 。日本街源于日本企业的扩张,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、因此 ,

第一人称视角也改变了关卡尺度 、

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。听音乐 、

城市中的大量元素都经过人工处理。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。克纳皮克表示 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。团队还将反差作为重要设计原则,